H2Ombre

Concorso di idee “Ombre d’artista” – H2Ombre

Location: Salerno

Capogruppo: Saverio Massaro.

Progettisti: Giuseppe D’Emilio, Ilaria Di Clemente, Denise Franzè, Dario Pompei.

Posizione: Terzo Classificato – Sezione B. (link graduatoria)

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qui di seguito le tre tavole di concorso

 

IMPRINTING

H2Ombre è il progetto di un paesaggio urbano mutevole la cui matrice costruttiva è caratterizzata dai due elementi che dominano il territorio:

il mare ed il monte Sole.

Il progetto nasce dall’interazione tra questi due elementi ed intende amplificare la percezione che invece risulta limitata a causa della compressione spaziale del tessuto edilizio del centro storico.

La strategia progettuale intende dar forma all’acqua, considerato l’elemento attivatore dello spazio, che viene plasmato e reificato in differenti configurazioni spaziali.

Fluidità e dinamismo caratterizzano il segno architettonico in grado di trasformare lo spazio e generare un paesaggio ludico attraverso cui l’esperienza dell’ombra si diversifica a seconda degli ambiti di intervento.

Il mare si riappropria della città, avvolgendo lo spazio pubblico con un’onda morbida e sinuosa. I salti di quota offerti dal progetto consentono invece all’occhio umano di tornare a scorgere la cima del monte.

La rete si muove come un’infrastruttura ludica e intelligente.

L’interazione con l’ambiente prevede la capacità della superficie di attrarre particelle di acqua durante la notte, cos’ l’onda di sostanzia della stessa materia che l’ha generata morfologicamente.

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La formula chimica di H2Ombre è costituita dall’intreccio dei due fattori paesaggistici più rilevanti.  Le onde marine caratterizzano la morfologia generale della forma architettonica, un fluido che si insinua nella città solcandone la spazialità cava.

Il sistema trova la sua configurazione finale in seguito alle interazioni avvenute con il tessuto costruito, rimanendo una forma aperta e dinamica in costante mutamento.

La presenza del monte Sole spinge il sistema verso l’elevazione, accentuando l’altezza in alcuni punti, creando cuspidi che avvolgono lo spazio pubblico, lo predispongono a nuove modalità di fruizione.

Allo stesso tempo il flusso avvolge, sovrasta parte degli edifici del centro storico, costituendosi come un nuovo attacco al cielo; in taluni casi sono gli edifici ad essere avvolti dal velo sontuoso che disegna trame di ombra inaspettate e inedite, per una percezione dello spazio e del tempo che si fa via via stratificandosi giorno per giorno, ora dopo ora.

Il fluido appare agli occhi del fruitore come una tessitura, assume i connotati di una rete. La forma è memoria del luogo, rievocando un pezzo significativo della cultura locale, fondata sulla pesca e caratterizzata da una spiccata vocazione mercantile.

Anche di notte il sistema a rete pervade lo spazio urbano assume il ruolo di una lampara lineare che esalta i luoghi e traccia percorsi.

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PROCESSO PROGETTUALE

Nel processo di elaborazione formale della planimetria di insieme è stato utilizzato un programma di simulazione dei fluidi: Realflow.

In ogni piazza è stato inserito un elemento attrattore capace di indirizzare il fluido, che ha reagito secondo la direzione principale data, la forza di gravità e i suddetti elementi attrattori, innescando dinamiche di connessione tra le piazze.

Il disegno generale d’insieme che costituisce la planimetria, scaturisce pertanto da una reale simulazione dinamica che ha come protagonista l’acqua. Gli emettitori di particelle sono stati inseriti nei punti strategici individuati all’interno delle vie d’accesso presso le quali in mare avrebbe potuto accedere all’area di progetto. Il risultato finale determina una nuova configurazione globale dell’area.

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Analizzando il processo di calcolo del software si può notare come la presenza degli attrattori generi inedite connessioni urbane, che verranno in seguito approfondite nella planimetria generale.

L’ambito di Piazza Alfano I risulta essere da un punto di vista morfologico, il punto di attrazione maggiore, dove l’onda si articola maggiormente e tende ad oltrepassare gli edifici circostanti.

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La flessibilità del sistema consente di rendere più fitta la trama della rete là dove le funzioni necessitano di maggiore ombra.

Playground di H2Ombre produce spazi a bassa intensità funzionale, aperti all’esplorazione e alla riappropriazione creativa; spazi che siano in grado di accogliere il visitatore e farlo sentire fin da subito a proprio agio nel corso del proprio soggiorno.

In rapporto al flusso e alla sua forma, sono stabilite quattro modalità di interazione con l’utente. Esse sono rappresentate da quattro  verbi:

Galleggiare

Immergere

Emergere

Sospendere.

Basata su questi quattro verbi, l’architettura di H2Ombre si presenta come un dispositivo di relazione che mette in connessione le persone con i luoghi, attraverso quattro differenti modalità di fruizione; esse modificano l’esperienza che si ha dell’ombra, la quale in taluni casi è generata proprio dagli stessi fruitori, che fluttuano a quote diverse sull’onda e donano una piacevole sensazione di fresco per coloro che sostano al di sotto. La struttura è concepita come un sistema di profilati di acciaio cavi, a cui è agganciata una superficie a rete in nylon attraverso una  serie di ganci.

PROGRAMMA FUNZIONALE

Le piazze 

img_7Piazza Sant’Agostino

Il tesoro della dogana

 

galleggiare

 

Lì dove in passato transitavano tutte le merci più preziose, oggi transitano i visitatori, i quali vengono accolti da un info point turistico.

Il progetto amplifica l’attitudine alla fruizione ludica della piazza da parte dei bambini, diventando un playground costituito da una superficie tessile sulla quale è possibile rilassarsi o giocare.

L’idea richiama il concetto di teatralità propria della piazza italiana guardando ciò che succede al di sotto.

 

img_8Piazza Alfano I

I profumi di Pomona

 

immergere

 

La forma evoca simbolicamente quella di una conchiglia capovolta, simbolo del battesimo cristiano.

Uno speciale tessuto idrorepellente riveste la struttura, attirando le particelle di acqua durante la notte. L’esperienza sensoriale a diretto contatto con l’acqua aumenta così l’effetto refrigerante dell’ombra. L’esperienza immersiva coinvolge contemporaneamente il tatto e l’olfatto, infatti piccoli diffusori spray connessi alla struttura emanano profumi di frutta in onore della dea Pomona, divinità di origine romana protettrice dei frutti.

 

img_9Largo abate conforti  

Il grande salto

 

emergere

 

Luogo destinato all’aggregazione e allo svago, stanno alla base della proposta progettuale, che vede nella vitalità della piazza un elemento di caratterizzazione del luogo.  La superficie curva sospesa nel periodo estivo diventa un luogo di sosta e di incontro che si presta oltremodo ad accogliere il pubblico per attività ludico-partecipative all’aperto.

 

img_10Piazza sedile del campo

La lampara

 

sospendere

 

L’architettura è una presenza viva e interagente con l’ambiente e i suoi fruitori. L’onda avvolge questo significativo spazio della socialità, come un drappo sinuoso costituito da un tessuto idrorepellente che accumula le particelle di acqua durante la notte e le rilascia durante il giorno.

Nelle ore serali l’ombra si percepisce per contrasto, grazie ad un sistema di micro illuminazione il sistema si trasforma in una lampara lineare che proietta ombre mutevoli sulle pareti.

Si è pensato di integrare il progetto con un sistema di comunicazione pubblica basato sui simboli di forma circolare qui sopra utilizzati.

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L’area generale di intervento risulta suddivisa in quattro aree, secondo le quattro modalità di fruizione precedentemente evidenziate e legate alle varie installazioni.

Ogni area è identificata da una serie di stickers adesivi disseminati in maniera virale per le strade; questa soluzione è un aspetto complementare alla fruizione del progetto e ne fa percepire le dinamiche ludiche e le connessioni emergenti.

EXPERIENCE DESIGN

“Le ombre hanno più tempo di noi, possono restare a lungo nei luoghi che visitiamo per scoprirli, viverli, conoscere le persone che incontriamo, toccarle, attraversarle.”

Particolare importanza è stata rivolta all’interazione con l’utente., considerato un soggetto attivo del progetto/processo di creazione/fruizione dell’ombra. Pertanto si suggeriscono tattiche urbane atte a favorire una fruizione libera degli spazi e favorirne una costante riconfigurazione che sia in grado di generare zone d’ombra sempre differenti.